|
סיקור אירוע ארכיג'וב // משחקים בעיצוב ואדריכלות
ביום חמישי האחרון, 15 בינואר 2015, התקיים בבית ארכיג'וב אירוע בנושא ''משחקים בעיצוב ואדריכלות''. הערב המרתק כלל חמש הרצאות, שהקיפו את נושא המשחקים מכיוונים שונים - מעיצוב משחקיות וגני ילדים, עד פיסול אורגני ומשחקי מחשב.
 מינגלינג וכיבוד קל לפני שמתחילים
את שלב ההרצאות של הערב פתח האדריכל יואל דבוריינסקי, בהרצאתו ''אדריכלות זה שמחה – משחקים בצבע, חלל אור ומים''. ראשית הציג דבורינסקי את המשחק בהומור כ''פעילות שמנותקת מצרכי הקיום ואילו אנשים שהופכים זאת למקצוע נקראים אדריכלים''. בחלקה הראשון של ההרצאה הוצגו פרויקטים תחת הכותרת ''משחקים בצבע'', ביניהם שיפוץ ביה'''ס שזר בדרום ת''א, עם אלמנטים צבעוניים של צורות וצבעים, כאשר החזית קיבלה אלמנט של עפרון אדום שמזדקר לשמים, ושבלונות של אותיות שונות שמכסות את הקירות. בי''ס נוסף ששימש לפני כן כבית מטבחיים עבר שיפוץ עליז במיוחד עם מאגר מים שהפך בעזרת צבע לתות ענק. הפרויקט הצבעוני ביותר שתכננו היה שיפוץ של המרכז הקהילתי נווה מנחם ירושלים, שהחזית הצבעונית החדשה שלו מאוד לא אופיינית בירושלים האפורה, והשיפוץ של ביה''ס ישגב שהושלם השנה, ובו אולם ספורט שממוקם מעל כיתות הלימוד במטרה להכפיל את שטח ביה''ס. כאן נגיעת הצבע התבטאה בעמודי החזית הצבעוניים, וכיתות וריהוט בצבעים שונים, לפי מאפייני שכבת הגיל.
 אדריכל יואל דבורינסקי בהרצאתו 'אדריכלות זה שמחה''
ההרצאה המשיכה עם הצגת פרויקט שיפוץ בניין עיריית ת''א, תחת הכותרת ''משחקים באור''. במסגרת שיפוץ מעטפת הבנין, שולבה בו מערכת תאורה חכמה, שמאפשרת להקרין עליו תמונות וסרטים כדי להלביש אותו לכל אירוע. בחלק הסופי של ההרצאה, שנקרא ''משחקים במים'', הציג דבורינסקי פרויקט של תכנון כיכר מים בבאר שבע, פרויקט בו זכו במסגרת תחרות. ההשראה למזרקה הספירלית הגיעה למרבה הפלא מעוגת רולדה שאכלו בעת סיעור המוחות! משך התכנון הארוך שכלל שנתיים של עבודה ותשעה חודשי ביצוע, תואר בצורה מרתקת שכללה את הסקיצות השונות והניסיונות לגרום לאלמנט המורכב לעבוד. המזרקה, המבוססת על העקרון של הידבקות קפילרית של מים לרשת, והניסיון לפזר את המים בצורה אחידה על פני המסך ובלי הפרעות מזג אויר קיצוני. התוצאה הסופית המרגשת הפכה את הכיכר למקום עלייה לרגל
 ממציא המשחקים חיים שפיר, בהרצאתו ''הארכיטקטורה של המשחק''
שני עלה להרצות ממציא המשחקים חיים שפיר, בהרצאתו ''הארכיטקטורה של המשחק''. שפיר, העוסק בפיתוח משחקים מזה 35 שנה, סיפר על ניסיונו להגיע להגדרה ראויה לשאלה מהו משחק, ומתוך הניסיון להגדיר את היסודות, הקירות והחללים של המשחק, הגיע למסקנה כי לכל משחק שלושה יסודות: מיומנות, שהיא רמת הידע אפריורי שחייבת להיות לשחקן, כאשר במשחקים שנועדו לבידור משפחתי רף הכניסה חייב להיות כמה שיותר נמוך. אסטרטגיה – שבמשחקים כמו ברידג', שח, ומשחקי קבוצה למיניהם היא הקובעת את הזכייה. ומזל, שלכאורה אינו ניתן לשינוי אך לרוב הולך עם האלופים. התמהיל בין שלושת האלמנטים הללו משתנה בין משחק למשחק.
על היסודות האלה יש לבנות את ה''בית'' או את המבנה בו אנו ''גרים'' כשחקנים. זהו בעצם המבנה שמפריד בינינו לבין כל מה שבחוץ. הבית הזה בנוי מהזירה/המגרש, שנוכח והכרחי כמעט בכל משחק, אם כי יש גם משחקים ללא גבולות פיזיים כמו למשל לוטו או חידוני רדיו. מלבד הזירה האלמנטים הנוספים מהם בנוי אותו ''בית'' משחקי הם החוקים, והזמן העומד לרשותנו במשחק. אלה הם הקירות שמבדילים בין מי שבמשחק למי שבחוץ ואם שמים לב רואים, לדברי שפיר, כי כל מה שאנו עושים בחיים נמצא בתוך גבולות אלה. ההבדל בין משחק למשחק החיים הוא בסה''כ מה שנשאר איתי ואני יכול לקחת איתי מחוץ לזירת המשחק.
 רוסלן סרגייב בהרצאה מרתקת על פיסול אדריכלי אורגני
הפסל הסביבתי רוסלן סרגייב, בהרצאתו ''פיסול אדריכלי אורגני'', סיפר על הקריירה המצליחה שלו, שהחלה בפתיחת סטודיו בירושלים לפני 20 שנה, ובמסגרתה בנה עד כה 96 פסלים ענקיים, שניצבים בפארקים בישראל מצפון עד דרום. סרגייב מעצב ביו אוביקטים – פסלים בהשראה מן מהטבע. הסקיצות המרהיבות שהציג המחישו איך נולדים וקמים לתחייה הרעיונות היצירתיים, משלב השרטוט ועד לישום בפועל. בפסלים משולבים סולמות, נדנדות, משחקי טיפוס שונים ומגלשות, אשר לא פוגמים בצורה אלא מתבטאים כחלק אינטגרלי ממנה.
לאחר שלב הסקיצות נכנס הצבע, שסרגייב הגדיר אותו כ ''בגדים'' של היצירה, שיכולים לשבור כל צורה. הפסלים מכוסים במוזאיקות מרהיבות, בתתי צבעים עשירים ועדינים וכולם נעשים בעבודת יד עמלנית. בין הפרויקטים אותם הציג סרגייב בהרצאתו ניתן לציין את פרויקט הפסלים שליד הספריה המוזיקלית בנהריה, שכולל פסלים עם אלמנטים של צליל, שמאפשרים לילדים להאזין לקולות המופקים בצידו השני של הפסל. פסל יתוש במודיעין אשר מתנסה לגובה של 4 קומות, וכולל בתוכו מדרגות, מגלשה וסולמות. פסל דמוי פרח בדימונה שמגלשות נפתחות ממנו כעלי כותרת והטיילת הדרומית בנתניה, שתוכננה בשיתוף עם אדריכל הנוף צבי דקל, וכוללת מגוון פסלים שמשמשים כספסלים מוצלים בחלקם הפנימי או כמשחק טיפוס בחלקם החיצוני. לסיום ציין סרגייב כי הפסלים משמשים לעיתים גם כמצבות זכרון, והביא כדוגמא משפחה שהזמינה פסל פרפר שיהווה זכרון לבנם שמת. הפסל משמש כך לא רק למשחק ולשמחה, אלא כאמצעי להתמודדות עם עצב ולזיכרון.
 מעצב משחקי המחשב בני פייביש בהרצאה מרתקת על עיצוב ואדריכלות של משחקים
היזם ומעצב משחקי המחשב בני פייביש, דיבר בהרצאתו ''עיצוב ואדריכלות של משחקי מחשב'', על הקווים המשיקים שבין האדריכלות למשחקים, עם דגש על נושא שינוי ויצירת תודעה. את הרצאתו התחיל בסקירה קצרה של המשחקים הפופולאריים, כמו Call of duty ו GTA, אשר מבחינת מכירות עוברים בהרבה את תעשיית הקולנוע. נתונים מפתיעים נוספים הם כי 25% משחקני משחקי המחשב הינם מעל גיל 50, בניגוד לתפיסה הרווחת כי רוב השחקנים הם ילדים קנים, ולמעשה גילו הממוצע של שחקן עומד על 37 שנים. נמצא כי משחק הוא אחרת מצורות הלמידה הטובות ביותר, ולראייה ילדים עד גיל 5 מבלים את רוב זמנם במשחק, ואם המשחק ימנע מהם יהפכו לבלתי תפקודיים, כאשר אצל חיות זה מובהק עוד יותר, עם נתונים שאומרים שחיות שלא משחקות מתות. תעשיית המשחקים כבר לא פונה למטרות בידור והנאה בלבד אלא חורגת מגבולות אלה, עם משחקים שנועדו לפתור בעיות מחקר מדעיות שונות.
העקרונות האדריכליים שניתן למצוא במשחקים כוללים את השימוש בבניינים – למשל במשחקים סים סיטי, מיינד קראפט ואף שבע הממלכות של משחקי הכס נוצרו במשחק כזה, ומדובר באדריכלות לכל דבר. האלמנטים האדריכליים במשחקים מאפשרים לבנות עולמות, לשחק בצורות תפיסה, ולגלות דברים חדשים דרך שינוי של מבנים במשחק עצמו ובניה של שלבים נוספים במשחק. בנוסף, בגלל שמשחקים הם במימד המופשט, הם יכולים לאתגר את הדמיון מבחינה אדריכלית. למשל משחק בו עיר שלמה קיימת בעננים, או לחלופין אתגור התפיסה ואפשרות מעבר בין מבנים ע''י יצירת חורים שמבעדם מגיעים לחללים חדשים.
משחקים חייבים להיות חוויה שמכניסה שחקן לעולם שלם מבודד, מציאות מדומה שמאפשרת לחוות דברים שלא אפשריים במציאות. כל משחק משחק בתודעה של אנשים. מעצב המשחקים והאדריכל עוסקים למעשה בתחום זהה – שניהם חייבים לעצב חוויה ותודעה. פייביש מציע שכפי שמעצבי המשחקים משתמשים בעקרונות האדריכליים, כדאי שזה יהיה גם הפוך – לכולם יש מה ללמוד מצורת החשיבה של המשחקים, לפתרון בעיות, למידה ועוד.
 אדריכל יהושוע שושני בהרצאתו ''חללי משחק במעטפת האדריכלית, גבולות התערבות האדריכל''
אדריכל יהושע שושני, בהרצאתו ''חללי משחק במעטפת האדריכלית, גבולות התערבות האדריכל'', הציג שני פרויקטים. האחד ''הגן המעוצב'' בכפר שמריהו, והשני ביה''ס הדו לשוני [קינג סלומון] בכפר הירוק. שושני סיפר כי משרדו עוסק רבות במבני חינוך, וגורס כי השפעת האדריכל חשובה ומשפיעה על כל תחומי החיים. בעיצוב מוסדות הלימוד נשען התכנון על התאוריות של הפסיכולוגים ההתפתחותיים פיאז'ה ושטיינר, לפיהם כל התפתחותו העתידית של ילד תלויה בחוויות אותן הוא צובר עד גיל שבע.
נשאלת השאלה מה הם גבולות ההתערבות של האדריכל בבניית הקוגניציה של הילד, ואיך מונעים מצב בו מרוב ניסיון לעשות טוב בעצם יוצרים את ההיפך. בתכנון אשכול הגנים בכפר שמריהו, ההשראה לתכנון הגיעה מאלמנטים נוסטלגיים של ''הכפר'' שהיה כפר שמריהו בעבר, עם דגש על האלמנט המשחקי ומשמעותו להתפתחות הבסיסית של הילד.
בבית הספר הדו לשוני שבכפר הירוק הושם דגש על עקרונות הוליסטיים. המוסד החינוכי פונה לאוכלוסיות מיוחדות, בהן לומדים הילדים בכתות קטנות והמרחבים הפנימיים והחיצוניים הינם מאוד עשירים. השאלה עליה מנסה התכנון לענות היא האם יש לילד מקום מספיק להתבטא גם בסביבה שהיא מאוד מעוצבת. הבנין הוא מעטפת שבתוכה צריכים לקרות דברים, סביבה מעוררת השראה שבה צריך להתרחש המשחק, שהוא מהות ההתפתחות של הילדים.

מקווים שנהנתם! עקבו אחר הפרסומים באתר לקראת האירוע הבא שלנו...
|